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デッキ編成【一色】 ※パッシブスキル・ステータスは「進化時のLv99の値」で統一しています デッキの色を統一すると全ステータスが1.2倍になります。(HP、攻撃力、魔力、素早さ、防御) また、パッシブ「一色デッキ効果2倍」などの効果はこの状態にならないと発動しません。 このゲームで重要な火力(攻撃力or魔力)とHPを同時に上げることができる意味でレベルが上がるにつれとても重要になります。 一色効果が発動するデッキ編成 赤一色デッキ:人間と妖怪はどちらでも可 同様に青一色(悪魔と死霊)、緑一色(ドラゴンと獣)も可 神は全色対応 神種族が入っても「赤一色」デッキになる 全色対応になるのは神種族のみです。天使種族・魔王種族は全色対応にはなりません。 一色効果のパッシブを持つモンスターを入れた場合 一色効果が2倍になる 注意として、一色効果2倍のパッシブは一色効果1.2×一色効果2倍ではありません。あくまで一色効果が1.2倍→2倍ということになります。 赤一色効果を持つモンスター(★5) 神羅 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 妖怪 バランス 氷 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 氷・光 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 正月三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 人間 バランス 補助 ★6 30 2002 2397 2397 706 725 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年1月】年末年始ステージ報酬 【2017年1月】お正月イベント報酬 青一色効果を持つモンスター(★5) アラストール 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 悪魔 バランス 光 ★5 18 1620 1921 1998 723 752 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2106 2401 2498 795 827 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 光・闇 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 バレンタイン三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 死霊 バランス 補助 ★6 30 2018 2385 2385 715 729 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年2月】バレンタインステージ報酬 【2017年2月】モンスター討伐イベント報酬 緑一色効果を持つモンスター(★5) フローズン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1710 1999 1982 669 658 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 2223 2499 2478 736 724 統色の祝福【極】 【色】一色デッキ効果2倍 詳細 覚醒 35 統色の祝福【絶】 【色】一色デッキ効果2.2倍 南国三姉妹 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) ドラゴン バランス 補助 ★6 30 2001 2399 2399 699 730 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果1.85倍 覚醒 40 統色の祝福【極】 【全】一色デッキ効果2倍 詳細 【2016年8月】涼風のサマーチャレンジ交換報酬 【2017年7.8月】モンスター討伐イベント報酬 水着グリマルキン 種族 タイプ 属性 レア コスト HP 攻撃 魔力 防御 素早 パッシブスキル名 パッシブスキル(最大時) 獣 バランス 火・氷 ★5 18 1590 2209 2207 554 534 統色の祝福【大】 【色】一色デッキ効果1.5倍 ★6 25 1948 2651 2648 720 700 双子の海水浴 【色】一色デッキ効果1.7倍+【全】火・氷属性攻撃2倍 詳細 覚醒 35 海辺の水合戦 【個】火と氷属性攻撃1.3倍 現在は上記のように3種類の一色2倍モンスター、別種族でイベント限定の一色1.85倍のモンスターがいます。 水着グリマルキンのようなパッシブを持つモンスターも今後登場するかもしれません。 今日 - 昨日 - 合計 -
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カード資産やレアリティを抑えて作られたデッキレシピの紹介です。 ※ 新規向けキャンペーンが無いA2環境時に考えられた低資産でも組みやすいデッキです。 趣旨をきちんと理解した上で参考までにご覧ください。 LAPIS▶機械軸ビートダウン TAOSIN▶アグロタオシン MAGNA▶ウイルスマグナ E.G UNION▶テンポキメラ SHEDO▶アグロシェド LAPIS ▶機械軸ビートダウン デッキ例1(7000BIT) +使用カードと説明 ユニット カード名 レアリティ 枚数 説明 歌唱戦士 ソラ詳細 C 2 【機械】1ターン目に出すのではなく、シールドスクランブルやチャージユニットと同時に出す。 戦士見習い ニボ詳細 - 3 【機械】 武闘派戦士 シリメツレツ詳細 C 3 【機械】<戦士見習い ニボ>も手札にある場合は、こちらを後のターンに出す。 千両役者 ウリノスケ詳細 C 3 機械ではないが、単純に安くて単体で強い。 量産型戦士 アロン詳細 - 3 【機械】 宵の露 アサギリ詳細 R 2 <双警機 アルト=オルト>の残弾があるときに「ブースト」して使う。 双警機 アルト=オルト詳細 R 2 【機械】。3回まで全ての相手ユニットに1ダメージを与える。枚数を増やしたい候補。 補給戦士 アップル詳細 - 3 【機械】4ターン目に出して、5ターン目にバッドジョーを出した後に相打ちするのが理想。 神秘の鹿詳細 C 2 ユニットの効果を消せる「ガーディアン」。邪魔な相手の「ガーディアン」効果を消したり。 夜露四苦 バッド・ジョー詳細 C 3 【機械】フィニッシャー枠。HPの値が攻撃力になるので、処理役に回らないように。 千年猿 タンゲ詳細 SR 1 他のユニットに「クイック」を持たせる。決め技用ユニット。枚数を真っ先に増やしたい候補。 心喰い詳細 R 2 フィニッシャー枠。ソウルバーストを使わないように。 スペル 餓狼詳細 - 3 使いやすいダメージスペル。 シールド・スクランブル詳細 C 3 出来る限り【機械】ユニットに使いたい。 ギャラクシー・ビッグバン詳細 C 2 ユニットを犠牲にするが強い全体除去。相手プレイヤーへのダメージも狙いたい。 トラップ ビルド・アーマー詳細 R 3 <シールド・スクランブル>使用後などの有利な状況でセットしたい。 【機械】ユニットで構成された中速デッキ。第2弾環境のLAPISで最低限闘えるカード群。序盤から相手のライフを削っていき、最終的に「ソウルバースト」で強化したユニットの攻撃を叩き込むのが理想。ユニットを並べてから「オーバーヒート」で<千年猿 タンゲ>を出して「ソウルバースト」で強化して攻撃する必殺技や<双警機 アルト=オルト>に<宵の露 アサギリ>を「ブースト」させて相手ユニットを全除去するコンボも狙っていける。初手に残したいカードは<2コストの機械ユニット>と<シールド・スクランブル>。序盤からライフを削っておけないと後半は厳しくなってフィニッシュ圏内まで持っていけないので、序盤のテンポをとるためにスペル<餓狼>は温存せずに使っていって大丈夫。正直なところ、第2弾環境のLAPISはコンボラピス以外あまり強くないので、このデッキのためにカードをクリエイトするよりは、コンボラピスを作るか、他の国家を使って欲しい。下記の入れ替え候補は、コンボラピスや他の国家で使えるものを選択している。 デッキ強化と入れ替え候補 カード名 レアリティ 枚数 説明 ラッキー詳細 SR 3 便利なガーディアン。ソウルも増えるので早くソウルバーストLv3に近づく。 幽幻の執女 ヨミ詳細 SR 3 HPが高く、スペルや能力の対象にならない。単体で強い。 覇王 白獅子詳細 GC 1 単体で強い。<千年猿 タンゲ>とコンボも強い。 邪怨を纏う豪虎詳細 GC 1 単体で強い。<千年猿 タンゲ>とコンボも強い。 終戦のオルディア詳細 GC 1 フィニッシャー枠。<神秘の鹿>との相性が非常に良い。 機械鎚のウルゴ・バシュー詳細 PR 1~3 【機械】。プレイヤーと自身と相手ユニットに3ダメージ飛ばす。 キャプテン・ギャラック詳細 SR 1~3 全ユニットに3ダメージ。自身も破壊されてしまうのでスペル代わりに。 ▽コメント コメント △ TAOSIN ▶アグロタオシン デッキ例1(5700BIT) +使用カードと説明 ユニット カード名 レアリティ 枚数 説明 戦場の鴉 アッシュ C 3 1ターン目に出してバーンダメージを稼ぐ。 龍の子 - 3 アタッカー。 武装兵 レオ C 2 アタッカー。工学ウイルスによるダメージがおいしいのでなるべく顔面を殴りたい。 歌う侍 ワンゴロウ - 3 2コスアタッカー。 鉄讙 - 3 トラップで守りつつ強化する。 災厄の使徒 テンホウ C 3 デメリットはあるが高火力のアタッカー。 自走する重火器 R 3 バーンダメージを稼いでくれる。 黒蜂総長 マンダリニア R 3 敵の除去兼ユニット確保。 機械鎚のウルゴ・バシュー PR 3 ユニット除去兼バーンダメージ。 スペル 雲蒸竜変 C 3 敵の除去スペル。なるべく 龍の子 とセットで使いたい。 トラッピング・スレイ C 3 敵ユニットか対戦相手にバーンダメージ。 先手必勝 - 2 敵ユニット化対戦相手にバーンダメージ。 トラップ 拘束<網状鉄鎖> - 3 味方ユニットを守る罠。 囮<電子幻影> - 2 攻めることによる隙を補う罠。 アグロ型のTAOSIN。TAOSINの速さを体感できる小型の速攻カード群。序盤から メモリー を使い、細かく優秀なユニットを大量に展開して削っていくデッキ。瞬間的なダメージというより、継続して一定のダメージを与えることで相手を削りきる。マリガンでは1コストのユニットをなるべく手元に残すようにする。 デッキ強化と入れ替え候補 カード名 レアリティ 枚数 説明 ラッキー SR 2~3 便利なガーディアン。特別なシナジーがあるわけではないが、単純に強い。 怒りの千人将 ワン R 2~3 強力なアタッカー。 夜魂妖女 ユウユウ PR 2~3 除去されにくいので攻撃を継続しやすい。 麒麟<試> SR 2~3 序盤から大きなダメージを見込めるアタッカー。 鬼王<試> GC 1 詰めに使える強力なユニット。 ▽コメント コメント △ MAGNA ▶ウイルスマグナ デッキ例1(3200BIT) +使用カードと説明 ユニット カード名 レアリティ 枚数 説明 毒銃士 ウェスタン - 3 なるべく1ターン目に出してウイルスを稼いでいきたい。 臨床医 サリ - 3 スウィート・メス とあわせて確定除去など。 傀儡医 マイロ - 3 使い勝手の良い2コストユニット。 赤頭巾 マヤ - 3 序盤のウイルス生成の要。 捕食抗体 ガブロン C 3 敵ユニットをエクストリーム・インボイスの除去圏内にする。ユニットで除去する時に一方的に除去するなど。 錬毒商 アシッド・ボブ C 3 相手のウイルス処理を阻害。 均衡の指導者 C 3 味方ユニットの強化や敵ユニットの弱体化に。 苦痛の理解者 ドレッド C 3 効果が発動しなくても強い。 機械鎚のウルゴ・バシュー P 3 除去とダメージを同時に出来る優秀なユニット。 スペル スウィート・メス C 3 コスパ最強擬似除去。 臨床医 サリ とのコンボで確定除去。 エクストリーム・インボイス - 3 MAGNAの汎用除去。 インモラル・パーティー C 2 医者の数だけコストが減るドローカード。 ショック - 2 手札に戻すだけだが、 デリート より軽い確定除去。 デリート - 3 確定除去。 ウイルスによって相手の行動を阻害し、相手のペースを支配するデッキ。除去が豊富なので攻撃を通しやすく、連続して相手にウイルスを与ええやすい。 錬毒商 アシッド・ボブ 以外は他のMAGNAデッキでも使いやすい。入れ替え候補では 堕天使 ジェノア を採用すると決定力がぐっと高まる。 デッキ強化と入れ替え候補 カード名 レアリティ 枚数 説明 ラッキー SR 3 便利なガーディアン。ソウルも増えるので早くソウルバーストLv3に近づく。 ジャッジメント・ゼロ SR 1~3 MAGNAの範囲除去。並べられた時には頼れる存在。 悪戯幼女 バレッタ・ピーチ SR 1~3 エクストリーム・インボイス 内蔵ユニット。 MEMORY とのコンボで後攻3ターン目に召喚可能。 薄命の研究者 ブーイン R 3 除去されにくいウイルスもち。 時の解明者 ガートルード SR 3 相手がウイルスをもっていれば非常に強力。 堕天使 ジェノア SR 1~3 フィニッシャークラスのユニット。高ステータス、ウイルス、コントロール奪取と、メリット効果だらけの強ユニット。 悪女 アラディア GC 1 MAGNAの切り札。いざという時の逆転の一手。 青の超越者オズワルド GC 1 MAGNAの強力フィニッシャー。MAGNAデッキならどんなデッキでも入るほど強い。 ▽コメント コメント △ E.G UNION ▶テンポキメラ デッキ例1(4300BIT) +使用カードと説明 ユニット カード名 レアリティ 枚数 説明 指向性カメレオン詳細 C 3 以降のターンに効果を得られそうにないなら、1ターン目に出そう。 検体隊長 モルモン詳細 - 3 ログアウトでキメラユニットが得られる。後述の入れ替え候補にある強力なカードが得られる可能性も。 サイコバトラー詳細 C 3 【キメラ】テキストによるデメリットに注意して活用する必要がある。 検体銃士 ペンギート詳細 C 3 【キメラ】デメリットをメリットに変える非常に強いカード。 羨望のベーム詳細 C 2 【キメラ】基本的にはブーストとして運用する。 忘却のグランツ詳細 - 2 ガーディアン持ちユニット。HPが高いので他のユニットを守りやすい。 醜悪のギャルファー詳細 R 3 【キメラ】フィニッシャー枠。出すタイミングと出す時は一番右に出すのが重要。 実験狂のゲルゲル詳細 C 3 スタッツの良いユニット。持っていれば。 掃除屋 ニュクス詳細 - 2 スタッツの良いユニット。除去しづらいため長く活躍することが求められる。 心喰い詳細 R 2 【キメラ】フィニッシャー枠。ギリギリまでソウルバーストを使わないように。 スペル フェアリー・ガス詳細 C 3 使いやすいダメージスペル。<ラッキー>への使い方から覚えよう。 マッド・テンション詳細 C 3 ドローソース。紛れ込むウイルスカードはペンギートで消化したい。 テスタ・パンク詳細 - 3 HP2以下のユニットに使うダメージスペル。HP3以上の味方ユニットに使えばバフにも。 ブラッディ・スクリーム詳細 - 3 味方も巻き込む全体除去。ソウルバーストと一緒に使える。 ファンキー・ボム詳細 C 3 確定除去。小さいユニットに使わないように。 ユニットを出しながら、スペルで相手のユニットを除去しつつ、育てたギャルファーや心喰いで勝利するのが理想。戦闘による相手ユニットの除去を最低限に抑えるのが勝利への近道。入れ替え候補にあるカードは高価な物ばかりだが、入れ替えるとデッキパワーが上がっていることが実感できるはず。 デッキ強化と入れ替え候補 カード名 レアリティ 枚数 説明 狂学者 ウィットフォード GC 1 E.G UNIONの顔。ソウルバーストとの相性に限らず強い。 コードネームB SR 3 相手がドローする度にダメージを与えられるため、ドローを抑止しやすい。 検体 No.294 GC 1 【キメラ】フィニッシャー枠。ブーストで使うと非常に強いが、小回りが利かない。 デス・アリゲーター SR 2~3 【キメラ】ガーディアン枠。ウイルスを抱えながらの立ち回りに慣れれば非常に強い。 ラッキー詳細 SR 3 便利なガーディアン。ソウルも増えるので早くソウルバーストLv3に近づく。 エージェント・ヴァネッサ PR 1~3 相手ユニットの弱体化から、自陣のキメラの回収までなんでもござれ。戦闘も強い。 狂鳥 ジュリアンヌ SPPR 0~3 【キメラ】ファンキーボムと入れ替えたいが、使用感が違うので注意。 無情の微笑み ミランダ PR 0~3 基準以上のスタッツと、ウイルスカードの使い道を増やすのに。 復活のスライム R 0~2 場持ちの良いユニット。1枚で3回破壊されるため、ギャルファーとの相性も良い。 破壊のアニマ R 0~2 ブースト枠。ブーストされる値が桁違い。 戦場の華 スワラ - 0~3 資産が足りなければ。ゲルゲルが無ければこれで十分。 ▽コメント コメント △ SHEDO ▶アグロシェド デッキ例1(2300BIT) デッキ例2(4100BIT) デッキ例3(6900BIT) +使用カードと説明 ユニット カード名 レアリティ 枚数 説明 ガルーダ C 3 稼ぎ屋。攻撃力アップしてプレイヤーアタックがメインプラン。 孤高の傭兵 ガンヴィート R 3 ガルーダの攻撃力アップやトレードに。 古の巨兵 グオラス - 3 後攻1ターン目や先行2ターン目に出せるのが理想。 歌う侍 ワンゴロウ - 3 2コスアタッカー。 正義の姉妹 ケイ&ミイ C 3 相手のユニットの足止めかつオーバーヒート枠。 日傘のリリア C 3 除去されづらいユニット。邪魔になるユニットを除去するのがメイン。 神楽隊長 マキュアン R 3 アタッカーの強化に。ファジーブリッツで本体もアタッカーに。 巨砲医 ヴィマラ - 3 ファジーブリッツと併せての運用。ポテミータも併せればロマン砲に。 無情な参謀 ヴォルカ R 3 クイックを利用した除去やトドメに。ポテミータと併せる運用も。 肉食医 ポテミータ C 3 ソウル5以上でアタッカーの強化に。5未満でも有利トレードに。 スペル 炎神の息 - 3 相手ユニットの除去に。必要に応じて4ダメージを選択。 ファジー・ブリッツ - 2 ヴィマラやマキュアンの攻撃力アップに。 強者の裁定 C 3 相手ユニットの除去に。必要に応じて効果を キュア・サンクチュアリ C 2 全体除去で対アグロに強く。プレイヤーにもダメージを与えられる。 アグロ型のSHEDO。決着の速さと対応力に優れる。1ターン目からガルーダを出し、孤高の傭兵 ガンヴィートや神楽隊長 マキュアンで強化してプレイヤーを攻撃するのが理想。後攻であれば1ターン目にメモリを使って古の巨兵 グオラスを出す動きが非常に強力。ガルーダが倒されないように除去スペルや正義の姉妹 ケイ&ミイで相手の足止めを狙う。古の巨兵 グオラスをオーバーヒートで出したり、ファジー・ブリッツや肉食医 ポテミータを使ったサブプランも豊富。チョイスによるメモリの増減が激しく、ソウルバーストでガネーシャを出してドローするなど選択肢が非常に多いため、他のアグロデッキに比べてプレイングが若干難しいが、理想通りに動ければ4~5ターン目に勝てることも珍しくない。 デッキ強化と入れ替え候補 カード名 レアリティ 枚数 説明 終戦のオルディア GC 1 除去や効果を消すスペルが豊富なのでデメリットが苦になりづらい。 機械鎚のウルゴ・バシュー PR 0~3 相手ユニットを除去しつつプレイヤーにもダメージを与えられる。 ラッキー SR 0~3 便利なガーディアン。特別なシナジーがあるわけではないが、単純に強い。 守神兵 オルシム C 0~3 ガーディアンになってガルーダを守ることもできるが、効果を消されるのに非常に弱い。 蛇神 ナーガ R 0~3 4ターン目にオーバーヒートで出すと4/8という驚異的スタッツに。 桎梏の神 パールバディ SR 0~2 ソウルバーストすると4コストで出せる。 キュア・ブリーズ R 0~3 マキュアンと選択。場にユニットがいなければ邪魔になってしまうが、回復ができるので一長一短。 魔眼男爵 チャットアイ - 0~3 資産が足りなければ。メモリを割ることが多いため相性が良い。 守護天使 キアナ - 0~3 資産が足りなければ。ガルーダの生存率アップなど。 血爪のロスト・メイ - 0~3 資産が足りなければ。 掃除屋 ニュクス - 0~2 資産が足りなければ。フィニッシャー枠。 メディケーション - 0~1 資産が足りなければ。ユニット回復とドロー。 発破 - 0~3 資産が足りなければ。 ▽コメント コメント △ ▽コメント ナーフ前ヨウユウキ入っててさすがにまずいのでは?? - 名無しさん 2017-06-14 19 22 14 該当のデッキ削除しました - wikiの人 2017-06-14 21 42 56 修正された猿を機械軸のラピスに入れるのはまずいんじゃ・・・? - 名無しさん 2018-03-09 09 56 20 名前
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攻守変更デッキ 攻守変更効果ユニットと自動制御装置・風神の吐息とのコンボを軸にしたデッキ。 コンボで毎ターン2回も能力を使えるのでアドバンテージを稼ぎやすい。 相手ターンに守備表示になるので特攻を受けない点も長所。 攻守変更デッキカード解説メインユニット キーカード サンプルデッキ吐息型デッキ解説 ドミニオン加護型デッキ解説 対策デッキ(メタデッキ) コメント欄 カード解説 メインユニット ゴールドドラゴン 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100とMP+50できるユニット。 自動制御装置があればMPブーストカードの中でもトップクラスのMP性能を誇り、ユニット保護カードを置くMPに困らなくなる。 邪竜タラスクス 攻守変更効果1回でAP+200/DP+200できるユニット。 自動制御装置があれば強化型の中でもトップクラスの性能を誇り、数ターン維持すれば戦闘破壊される恐れもまずなくなる。 破壊神シヴァ 攻守変更効果で相手ユニットを全て破壊できる上級神。 攻撃表示で召喚し自動制御装置を装備してそのままターン終了し、チェーンなしで相手ユニットを全滅できるコンボが凶悪。 化身ラーマ 攻守変更効果1回でAP+100/DP+100と1枚ドローできるユニット 普通の無属性攻守変更だと手札が7枚上限に詰まるだけで弱い。 風神の吐息 ゴールドドラゴン 天界呪と併用すると mp手札(毎ターンMP200手札3枚)増え手札を詰まらせずにどんどん場に出せ強い吐息専用ユニット。 キーカード 自動制御装置 ターン終了時に装備ユニットを守備表示に、ターン開始時に攻撃表示にする装備魔法。 攻守変更効果を手動で発動させるのは効率が悪すぎるので、このカードでの効果発動が基本となる。 守備強制の原石,速攻反転,ナイトの紋章で攻守変更させるのもmpの無駄になり悪手です。 守備強制と速攻反転は敵の攻撃からユニットを守るための足止めに使い、 ナイトの紋章は自動制御装置でapが育ったユニットを連続攻撃させる用途で使いましょう。 風神の吐息 この属性継続は天の場かガーゴイルの効果でないと発動できない。 自動制御装置の効果を自分のユニット全てに与えられる。 これを使う場合はゴールドドラゴン化身ラーマメイン(あとはタラスクスとシヴァ)で組むのがおすすめ ユニ複数出せるので手札とMPが爆発的に増えるデッキになる。 ガーゴイル、メイド、智天使アニエル、モンスターとかで使うのはあまり強くないはず。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無いのと ゴールドドラゴン 天界呪の効果でMP増えやすいので 普通の自動制御装置版に比べAPDPの成長はそこまで狙わなくてもよく 最悪ユニが倒されてもいい。増えたMPでまたユニを出しやすい。 魔獣連撃デッキとかに連撃で倒されてもなんとかなる利点がある サンプルデッキ 攻守変更-無属性 [デッキコード] 13b3k6w6I6U6X717f7D7M8m8p8Lb3b7 [ユニット] × 6 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 3・・シヴァでも [マジック] × 34 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1・・・・・・中盤以降にゴールドドラゴンでMPが余った時に No150 守備強制の原石 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3 No174 支援要請の紅玉 × 3 No182 降魔の蓮華門 × 1 No229 現世の鎖 × 2 No230 自動制御装置 × 3 一番オーソドックスで使いやすい攻守変更デッキ 早めにユニット+自動制御装置をそろえて足止め転送未完欠片鎖で守りながら育てていきたい 始めの引き直しはGD、自動制御、足止め転送、紅蒼玉あたり コンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキや運悪く序盤にユニット自動制御のコンボカードが来ない時などが弱点 攻守変更-吐息型 [デッキコード] 1133b3i5R6u6U6X7k7D7M7N888l8p8M9naJcs [ユニット] × 8 No022 化身ラーマ × 3 No066 ゴールドドラゴン × 3 No069 邪竜タラスクス × 1 No122 破壊神シヴァ × 1・GD天界呪でMP増え自動制御もとってくる必要がないため出しやすい [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No162 魔道転送 × 1 No169 契約の石 × 1・・蒼玉と契約の石の枚数バランスはわかりません・・w No173 援軍要請の蒼玉 × 2…ラーマとGDのいないほうをとる。 No174 支援要請の紅玉 × 3…初めは吐息か領域で、ユニ出したら転送未完欠片あたり No182 降魔の蓮華門 × 2 No194 天界呪 × 3・・・ラーマでもMP増やせる.秘箱契約の石だと属性に強くなるもののmp回復は減る No222 風神の吐息 × 3 No258 天の領域 × 2 吐息型デッキ解説 ラーマ、ゴールドドラゴン、タラスクスを育てながら、アドバンテージの確保を狙う。 相手は必死で倒しにくるので、足止め,生体転送,未完,欠片での守りは充分に用意したい。 始めの引き直しはGDかラーマ、領域吐息、紅蒼玉あたり 普通の攻守変更だとGDが重要だけど 吐息ではラーマが重要で、守れると手札が増えデッキがうまく回ります。 状況によっては、シヴァによるユニット破壊を狙うのも面白い。 自分の場にユニットがいない状況で風神の吐息を発動することは、様々な意味を持つ。 次のターン破壊神の召喚が予想される場合、相手に警戒されることは覚悟すべき。 相手にMPを悟られないよう行動し、うまく相手を翻弄したい。 吐息の弱点はコンボデッキなので手札mp削りする妨害デッキ、他の属性デッキ、ファラクデッキ相手には領域で消されるため弱いことと、 コンボ決めるためのカードが保険含めてたくさん必要な分カードが揃わない事故率が高いところです。 属性デッキの領域替えの吐息破壊に特に弱いので対策としては 魔道転送を一枚入れ回避したり(魔転はユニ出した後使うと場が開くので使いにくいので1枚程?がよさそう。) 吐息を消された時用に降魔かシヴァタラスクスあたり?から自動制御装置に1,2枚変えたり 吐息が消えた場合は紅玉降魔でまた領域吐息を展開しなおすなどをするとよさそうです。 吐息の利点はラーマGDを守れれば毎ターンmp200手札3枚増え、上の普通の攻守変更よりさらに強いです。 攻守変更-ドミニオン加護型 [デッキコード] 13X3a6w6H6U6X7f7D7M8m8paGb7cq [ユニットカード] × 5 No082 ドミニオン × 3 No066 ゴールドドラゴン × 2 [マジックカード] × 35 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 3・・・ドミニオン加護が成立してもmpの余裕があまりなく未完欠片はふせにくい。それで味方のサポートがしにくいのでcp50で置ける足止めを多くしました。 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 3・・・コンボ成立確率を上げるために多めに No174 支援要請の紅玉 × 3 No221 大地の加護 × 3 No230 自動制御装置 × 3 No257 地の領域 × 3 ドミニオン加護型デッキ解説 ドミニオン+自動制御+大地の加護を目指すコンボデッキ このコンボが決まれば加護を欠片で割られない限り未完高apで攻撃されてもドミニオンが死ななくなる。加えてドミニオンの効果で加護のlpダメージも打ち消せる ただコンボパーツがドミ+自動制御+加護+地の領域と多く上の天吐息よりさらに成立確率が下がってて難しいロマンコンボデッキ (無属性型のGDが一番使いやすく2番目が天吐息でこれは正直微妙なデッキ・・・ このデッキは気が向いたら使ってみてください。) ドミ+自動制御+加護+領域のコンボが早めに成立できるのが理想だけど コンボがそろいにくいので初めはドミorGD+自動制御を転送足止めで守りつつ育てて 紅玉とかで大地の加護+地の領域が持ってこれたら場に出す感じで動くといいかも。 ゴールドドラゴン+自動制御+加護で行く場合は未完でくらうlpダメージが大きくなるから欠片生体転送はふせたい。 ゴールドドラゴン加護はlpダメージに気を付ける必要があるけど、mpは増えやすいので未完欠片も伏せやすく守りやすい。案外生き延びられる。 シヴァラーマはこのデッキには入れないほうが良い。 初手の引き直しの基準はユニットor蒼玉、紅玉、自動制御を優先して手札に残したい。 これの弱点も天吐息と同じく属性デッキファラクデッキやmp手札を削る妨害デッキ、あとは初めにコンボカードがそろわない事故の時が弱いです。 対策デッキ(メタデッキ) 無属性攻守変更対策デッキの一例 [デッキコード] 12m5e1c5J6v6C6U6X727D7O7S7X888k8Lbvbx [ユニット] × 9 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No109 大公メフィストフェレス × 1 No025 化身カルキ × 3 No119 美の神ラクシュミー × 2 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 連撃デッキの所にあったデッキがGDに強い要素が結構含まれているので紹介します GDに強い要素は 1.心削りの石3枚でmpを減らし相手の場にコンボカード(GD,攻守変更,生体転送など)を置くのを遅らせることができる 2.高めのapのユニ+生贄の儀式でGDが育つ前に連続攻撃で倒しやすい 3.メフィ未完で相手が育ったあとでも確実にGDなどの攻守変更ユニットを倒せる (ちなみにメフィ未完は抽出鎖つけてない大型に強いもののcp100には倒されてしまい弱い。) 4. メフィなしの未完or封魔石+魔道転送でGDの除去かマジックカードの除去を狙いやすい (GDデッキだと欠片の代わりに鎖で代用していることがあるので、その時に封魔石で一気にコンボのマジックを消すことも可能) 上のデッキはあくまでも一例で 上の要素がいくつかあればGDに強いデッキができるので デッキを試行錯誤して作ってみてください コメント欄 天の領域+吐息は単体ではどちらも役に立たない事故要因になる気がするんですよね。天の領域+吐息を使う意図を教えて頂けますか?攻守で2体以上のユニを出すことはそうない気がするので また、封魔の数が少ないのも気になります。 in 制御装置+1 封魔石の欠片+1 現世の鎖+1or2 自由枠(クラッシャーとか封魔石) out 天の領域1 風神の吐息2 ガーゴイル2 あたりを提案したいです。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 21 04 吐息はゴールド、タラスクスでどうしても -- (編集者) 2013-03-29 02 38 19 超えられないときにシヴァがチェーンしなければいけないので -- (編集者) 2013-03-29 02 39 46 入れました 超えられないのは稀ですが。 -- (編集者) 2013-03-29 02 40 48 一応制御装置がチェーンできない(装備魔法だから)仕様であることはご存知ですよね? 超えられない。はAPだと思って良いのでしょうか? それなら鎖や足留めで十分ではないのですか? 私はむしろ吐息を選んだメリットが欲しいのですよ。吐息を入れると事故率が跳ね上がるので 制御装置以上の効果を得られないなら制御装置のサーチにカードを割いた方が強いですから。 -- (ボイジャー) 2013-03-29 02 54 00 攻守変更デッキは、無属性型と吐息型がありますよね 前者が手堅い反面、後者はやや不安定な一面あります 属性カウンターを警戒しなくてはならず、また、揃えるべきパーツがやや多いです しかし、その分メリットがあります。 ユニットが破壊されても制御装置を用意しなおす必要が無い, 場の全てのユニットが攻守変更の恩恵を得られる、という点です 吐息型にするなら、このことを少し意識した構成にすると良いかもしれません -- (侍) 2013-03-29 03 12 50 攻守変更-無属性を開閉式で追加しました。他の内容は変更しておりません -- (侍) 2013-03-29 03 14 51 吐息型を開閉式にしました。 -- (名無しさん) 2013-03-29 14 00 23 え -- (名無しさん) 2014-04-26 21 43 37 使い方 難しい -- (名無しさん) 2015-02-19 23 39 53 タイマンでこの手のデッキに勝てるとすれば火力で勝負のファフか八掛なんだろうか? -- (一発屋(たまに別名)) 2016-10-04 10 49 58 多分そうだとオモ。ファフと八卦以外だと特攻が効かないので、高ap連撃か未完魔転のしやすいようなデッキだと対策になるはずです。 一対一限定なら魔力の滅亡でコンボパーツ消すのも使いやすいw -- (名無しさん) 2016-10-05 22 11 41 タイマンで最近よく見かける -- (amunis) 2016-11-02 09 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ概要:ブラック・フェザーで戦う。 戦闘面での強さ:A コンボの爆発力:A 安定性:C 手札保持:A 対応力:B 成長性:B 総合的な強さ:A A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×4 BF-暁のシロッコ×2 BF-漆黒のエルフェン×2 レベル4以下×17 クリッター×1 BF-月影のカルート×3 BF-疾風のゲイル×3 BF-極北のブリザード×3 BF-蒼炎のシュラ×2 BF-黒槍のブラスト×3 BF-大旆のヴァーユ×2 魔法×18 月の書×2 洗脳-ブレインコントロール×1 サイクロン×1 大嵐×1 ツイスター×1 ダーク・ゾーン×2 闇の誘惑×2 死者蘇生×1 黒い旋風×3 エネミーコントローラー×1 ダーク・バースト×1 大寒波×1 罠×5 聖なるバリア-ミラーフォース-×1 ゴッドバードアタック×1 砂塵の大竜巻×1 スキルドレイン×2 エクストラデッキ×15 (シンクロモンスターを入れられるだけ。 ないなら他の融合モンスターで数合わせ。) 改定日:22 36 2009/06/04 黒い旋風、その性能から多くの愛称を持つ。(俺の中で) 『鉄牛(Gロボ的な意味で)』、 『一人エアーマン(ガジェット的な意味で)』、 『アド取りバカ野郎(私怨的な意味で)』……ちょっと戦ってて泣きたくなるぐらいバカスカ稼ぐ。 このデッキはスキドレ採用で、苦痛ワンフーやら虚無魔人といったラインのモンスターを止める事が狙い。 こうすることでゲイルやシュラが能力を使えなくなるが、BFの最大の特徴たる特殊召喚は生き易くなる。 手札起動であるブリザードや、墓地発動のヴァーユにはどこ吹く風ですしね。 どうしても使いたい効果がある時は、自身の効果にチェーンして、 エネコン・ゴッドバードのコストで消すか、月の書で裏守備にすることで使用可能になる。(ダメステ発動のシュラはペケ。) デッキ構築へ戻る。 種族・属性以外の統一に戻る。
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結晶化デッキ 炎デッキ 麻痺デッキ コストパフォーマンスデッキ 結晶化デッキ スライムx2 オーガx2 大シャドウx2 コカトリx3 ウィッチx2 サンダー 結晶化x2 全体解除 計15枚 / 死霊使い専用カード使用 結晶化能力のあるカードを多数投入した半分ガチのデッキ。 コカトリや大シャドウの結晶化が発動すれば圧勝できたりする。 炎デッキ ヒライムx4 ヒャドウx2 サラマンx2 エントx4 激ファイア 回復 全体解除 計15枚 / 精霊使い専用カード使用 炎をコンセプトにしたデッキ。 サラマンの後ろにヒライムを置けば結構強い。 麻痺デッキ スライムx2 オーガx2 ローパーx2 マンドラ モノアイx2 シャドウ アーマーIIx2 サンダー 回復3 全体解除 計15枚 / 錬金術師専用カード使用 結晶化デッキの麻痺版。 ローパー篭もりや、アーマーIIを盾に両サイドからのマンドラ モノアイでの攻撃が基本戦術になる。 決め手に欠けるのでマンドラをアーマーに代えても面白いかもしれない。 コストパフォーマンスデッキ ゾンビx2 ローパーx2 ミノタ モノアイx2 シャドウx2 ガゴイルx3 激ファイア サンダー 回復3 計15枚 / 錬金術師 REGからGEMを引いた時の値が1以下になるように構成されたコスパデッキ。 できるだけ幻獣盾にしてGEMを稼ぎながら終盤にミノタ+魔法で一気に畳み掛ける。
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コンセプトデッキ 種族デッキ テレポートデッキ? グラディウスデッキ? 燕・雀デッキ 基本デッキへ もどる
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この部屋のネタデッキは、まだまだ、制作中でございますので、当分の間、お待ちください。 SRAMB スパイダーガジェット
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遊矢「これでどうやって戦うんだよ」 初期状態からカバンに入っているカード郡です。 デッキレシピ自体は登録されていないので、「Edit」をクリックして自分で構築する必要があります。 ※キャンペーン中の新規登録アカウントには以下の特典が含まれています。 6/26~7/23(上画像)《フレムベル・ウルキサス》×1 《X-セイバー ウェイン》×1 《グレンザウルス》×1 《巨星のミラ》×1 《クイック・スパナイト》×2 《クレーンクレーン》×2 《ウォーター・スピリット》×2 8/6~8/27《フレムベル・ウルキサス》×1 《X-セイバー ウェイン》×1 《グレンザウルス》×1 《巨星のミラ》×1 《クイック・スパナイト》×1 《クレーンクレーン》×1 解説 ハーフデッキの方が下手したら強いと言えるラインナップ。 前向きに考えれば、どのパックでどんなカードが出ても強化できると言える。ベースのモンスターは総じて貧弱。一応魔法・罠を破壊できる《青い忍者》や《トラップ・マスター》はクエスト後半で使えなくもない。 特典カードのモンスターはシンクロ・エクシーズと相性のいいクレーンクレーンと貫通効果のフレムベル・ウルキサスは悪くない。 魔法・罠は完全上位互換があるカードが多め。《闇の量産工場》・《迎撃準備》・《死霊の誘い》はそれなりに使っていけるか。 上級モンスターやシンクロ・エクシーズに繋げられれば、攻撃力・守備力が2000までのステージ1の闇遊戯×3は楽に倒せるだろう。
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ヘル参考デッキ ヘル参考デッキヘル-型破り型蟻獅子速攻 ヘルドラ速攻デッキ ヘルドラデッキ 水柱型 ヘルドラデッキ 八卦型 ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 ヘル ヒュドラ ヘル 夜叉神の竜殺し ヘル+中型 ヘル-属性型ヘル 水界呪 ヘル 火界呪 ヘル 地界呪 ヘル 闇界呪 ヘル 魔力の結晶 参考 コメント欄 ヘル-型破り型 蟻獅子速攻 奇襲作戦。 強引に相手を一人倒し、2 1に持ち込めれば何とかなるだろう、というデッキ。 最初の仕掛けが通るかどうかが勝負である。 成功するかどうかは、こちらの手札,相手の伏せ次第である。 速攻反転と特に相性が悪く、現状ではほぼ無理筋である。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d5z5E6u6H6T6W7z7C7G7S7X8a8l8Kbjbv [ユニットカード] × 7 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No157 ナイトの紋章 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 3 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 ヘルドラ速攻デッキ 蟻獅子速攻の狙いを残しつつ、柔軟に戦えるように組んだデッキ。 序盤、相手一人のLPを大きく削り、LPアドバンテージを得る。 防御に相手のMPを使わせることで、対戦を有利に進めることを狙う。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6v6H6U6X7D7F7S7X8a8J8M9abu [ユニットカード] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2 [デッキコード] 12c3e5z5E6v6H6U6W7D7E7S7X8a8J8M9abucp [ユニットカード] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 31 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3・・・1枚減らして生贄か復活に変えて連続攻撃できる確率を上げるのもよい No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No238 MP抽出の力 × 2・・・連続攻撃デッキは手札を消耗するので手札抽出でもよい No257 地の領域 × 2・・・ドラゾンがカルキルシファーをこえミルメコレオが魔獣をそれぞれ1ターン超える 上のデッキに少し地の領域を加えたデッキ。領域でapを上げるとよくでてくるカルキルシファー魔獣に強くなる こちらのapが上回れば、相手はソーマや回避を使わざるを得ずこちらがじわじわ有利に 普通は領域だけ使いap100上げてもあまり意味がないがヘルドラミルメデッキには相性がいい ヘルドラデッキ 水柱型 水柱で手札を確保、途切れることなく攻勢を保ち、相手に圧力をかける。 上記のデッキよりも手堅い構成である一方、速攻の狙いは難しい。 ユニット戦でいかに優位に立つかがポイント。 詳しい解説 水柱デッキ 水柱のメリットは、大きく三つ存在する。 一つ目は、必要なカードを引ける確率が高まる、ということにある。 ユニットや、足止め,未完など、状況に適したカードを展開できる。 二つ目は、アドバンテージを稼ぎやすい、ということにある。 手札一枚=MP50と考えると、(参考 バランス理論) 毎ターン1枚追加ドローという効果に対して、CP100の設置コストは安い。 また、CP100なので、八卦と比べると欠片で割られにくい。 三つ目は、形勢判断が容易になる、ということにある。 形勢判断の材料は、MP,手札,LP,場の制圧,手番,相性,領域など、様々であるが、 水柱発動下では、手札の消費を考慮する必要がなくなる。 むしろ、積極的に手札を消費することで有利になりやすい。 さて、 水柱の投入枚数は、3枚と2枚、どちらも有力である。 3枚投入の場合、水柱を十分に生かせるようにデッキを組みたい。 ただしこの場合、手札に加わる確率は高まるが、複数枚来る確率も高まるため、少々不満である。 手札の水柱が負担になるうえ、水柱の恩恵が一回分失われるのと等しいためである。 デッキに投入する魔法は、手札を消費してMPに変換するそれが重要である。 秘箱,契約が手堅い。+MP50のブースト魔法であり、ヘルデッキにおいては、それぞれ3枚積み推奨。 また、手札を消費してMPを確保する魔法として、生命の吸収も重要である。 ただし、手札を消費するユニットとしてビフロンスは、ヘルデッキの場合不適である。 ヘルの対象になってしまう上、手札を3枚消費してAP1450では少々不満。 もちろん、スタンダートな水柱デッキでは十分活躍するユニットであり、構成によっては採用も有力。 また、手札が豊富であるため、心削りの石が強力。 ドローアドバンテージを得ているため、より一層効果が大きい。 相手の大型の牽制になる等、削り石自体強力で扱いやすい。 加えて、降魔の蓮華門もこの場合有力である。 水柱発動下でマジックスペースが4つしかないものの、 秘箱や契約から繋げることでそつなく生かすことができる。 水柱展開は削り石で狙われやすいので、それに対する備えとしても有効である。 前述の通り優秀な削り石を空打ちにさせることができれば、優位に立つことができる。 宝箱も強力なMPブースト魔法であり、うまく通れば優勢を築けるが、 割られた場合手札とMPのバランスが一気に崩れるため推奨できない。 速攻反転は強力なカードである一方、足止めにMPを100消費してしまうのはくるしい。 APDPの発動を生かすことができなければマジックスペースの消費に過ぎず、 また、水柱の発動下ではカード一枚分のアドバンテージの魅力は低い。 ただし、ヘルドラに対するメタカードとしての側面を持っているので、 それに対するメタカードとしての採用なら十分効果的。 設置のタイミングは序盤2ターン目以降が理想的。 仮に手札に水柱が来ても、初手水柱は悪手である。 一時的にMPが100失われるうえ、彼我のMPが600 500になり、臨機応変に動けなくなるためである。 お互いの伏せ次第ではあるが、遅くとも先手番なら2ターンめ、後手番なら3ターンめには動きたい。 水柱,ドラゾン+吸収or足止め の態勢が理想である。 ただし、4ターン目には相手に大型を出す余裕が生まれてしまうので、その前に積極的に動いていきたい。 一方、2枚投入の場合には、水柱は手札補充カードとしての側面が強い。 序盤のMPは攻撃に回し、設置は中盤以降。 場が薄くなり、こちらの手札が2~3枚の状態での発動が理想的。 アドバンテージを狙うというよりは、攻撃に勢いをつけさせて突破する狙いである。 ちなみに、 水柱が引き直し前の手札5枚、あるいは、引き直し後の手札+2ターン分のドロー7枚に入っている確率は、 3枚の場合 約63.4%、2枚の場合 約48.4%である。 ★デッキ例 [デッキコード] 1662c3e5E6w6U6X7k7D7F7S7X888n8I8L9a9Xbh [ユニット] × 9 No127 善神アフラマズダ × 1 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 3 No234 集約の槍 × 1 ユニットメイン版水柱ヘル [デッキコード] 1663e5E6w6U6X747D7S7T7W8a8J8M9a9Wbibu [ユニットカード] × 7 No127 善神アフラマズダ × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジックカード] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No164 魔力吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 3 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 2 No206 水柱の篭手 × 2 No234 集約の槍 × 2 No238 MP抽出の力 × 2 マジック戦重視気味水柱ヘル ヘルドラデッキ 八卦型 八卦によるMPブーストによって魔法戦で優位に立ち、 未完・欠片のMPを確保、相手の大型に対処する。 上記のデッキよりもさらに手堅い構成である。 魔転の使い方がポイント。 八卦の籠手デッキ参考 ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5A5E6u6I6U6X7j7D7E7N7S7X888n8La3by [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No208 八卦の篭手 × 3 No239 手札抽出の力 × 3 ユニット重視八卦ヘル [デッキコード] 1063e5E1a6v6B6H6U6X747D7P7S898h8o8Na2 [ユニットカード] × 8 No003 アサシン × 1 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No117 冥府の神ヘル × 3 No025 化身カルキ × 1 [マジックカード] × 32 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 2 No172 希望の雷 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No208 八卦の篭手 × 2 魔転多めのマジック重視八卦ヘル ヘルドラデッキ 水柱・八卦型 封魔石には注意が必要である。 篭手を発動した直後は、MPアドバンテージにおいて一時的に劣勢になる。 状況に応じて必要な魔法,ユニットを展開する。 ★デッキ例 [デッキコード] 12d3e5z5E6w6U6X7e7D7E7O7S7X8p8I9Wa2 [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 3 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No162 魔道転送 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 3 No181 復活の蓮華門 × 1 No206 水柱の篭手 × 2 No208 八卦の篭手 × 2 ヘル ヒュドラ ★デッキ例 [デッキコード] 12c3d5z3q5D6v6I6U6X7k7C7S7Y888k8Lbjbv [ユニット] × 10 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No071 九頭竜ヒュドラ × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2 No158 ソーマの烙印 × 2 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No234 集約の槍 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 生贄と生命吸収と集約の槍がヘルとヒュドラどちらにも相性がいいので合体させたデッキです。 ヒュドラの詳しい使い方はヒュドラデッキをみてください。 ヘル 夜叉神の竜殺し ★デッキ例 [デッキコード] 12c3e5z5E6w6I6T6W7D7E7S7Y888G8J8M99by [ユニット] × 9 No046 蟻獅子ミルメコレオ × 2 No067 ドラゴンゾンビ × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 31 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 2 No144 封魔石の欠片 × 2 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 3 No169 契約の石 × 1 No180 夜叉神の竜殺し × 2 No181 復活の蓮華門 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 2 No190 神の手引き × 1 No239 手札抽出の力 × 3 ミルドラヘルに竜殺しを入れたパターン 竜殺しから生贄or吸収復活or吸収手引き連撃ヘルで3回攻撃できるのであいてにわたったバジリスクを倒しやすい ただ連撃に失敗して相手の場にバジリスクが2体残ってしまうと危険なややハイリスクなデッキ。連撃で1体は倒したい 序盤には相手もソーマ回避も多くリスクが高いので中盤以降のLP減って相手のマジックが少なくなった時を狙いたい 詳しい使い方は夜叉神の竜殺し参照 ヘル+中型 詳細はこちら ヘル+中型 ヘル-属性型 ヘル 水界呪 水界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10w2i4c5D6v6C6U6W7d7D7S7X888L9hbubycl [ユニット] × 10 No011 湖の騎士ランスロット × 3 No048 魔獣リヴァイアサン × 2 No087 智天使カフジエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・八卦などの守るマジックのない連撃デッキでは1つ減らしてもたぶん平気 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No192 水界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 3・・生贄吸収と相性が良く連続攻撃の手札が減る点をカバーできる No256 水の領域 × 1 デッキ解説 序盤、水界呪を狙いつつ、ランスロットの墓地配置を目指す。 中盤、ランスロット,カフジエル,ヨルムンガントからヘル,リヴァへとつなげる ヘルCP200ユニの並びで水界呪が一番削れるものの、 それだとタイミングが遅くなるのでユニ1体の時に打っていいです [デッキコード] 13h5A5E6u6I6U6X7k7C7E7S7X898o8I8MaDcm [ユニット] × 8 No068 アンデッドドラゴン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No117 冥府の神ヘル × 3 [マジック] × 32 No135 精神の秘箱 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 2・・これのAPDPでもアンドラを強化できる No158 ソーマの烙印 × 2 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No220 水鏡の宝玉 × 3 No256 水の領域 × 2 (水)水鏡の宝玉 参照 水鏡を貼ってからアンデッドドラゴンヘル連続攻撃を狙うデッキ 参考 (水)水界呪 ヘル 火界呪 火界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 10t5A495D6w6H6U6W7d7D7E7S7X888I8L9daybubx [ユニット] × 10 No010 忠義の騎士ガウェイン × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No086 智天使ハニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 2 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 2・・ヘル連撃だと1枚減らしても大丈夫。生贄にした No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No169 契約の石 × 1 No181 復活の蓮華門 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No191 火界呪 × 2・・・腐ることもあり2枚に No219 紅蓮の力 × 1・・小型特攻を無視したりAP高いユニを無視してトドメさせるおまけに1枚 No238 MP抽出の力 × 2 No239 手札抽出の力 × 2 デッキ解説 ガウェインを中心に攻め、生贄によりガウェイン,ハニエルからヘルへとつなげる。 ガウェイン+ヘルの火界呪で1350ダメージ、連撃からのとどめとして狙いたい。 参考(火)火界呪 ヘル 地界呪 ヘルを組み込んだ、地の回復デッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1245z2m4n5D6k6H6U6X7D7E7S7W8o9k9Rcp [ユニット] × 11 No043 トレント × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No049 魔獣ベヒーモス × 3 No091 熾天使ラファエル × 2 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジック] × 29 No131 癒しの聖水 × 3 No139 補充の緑泡 × 2・・手札抽出でも No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No158 ソーマの烙印 × 3 No159 召喚解除 × 1 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No193 地界呪 × 3 No204 ユグドラシルの葉 × 3 No257 地の領域 × 2 デッキ解説 序盤は通常のLP回復デッキとして動く。 手札とMPのバランスが崩れないように注意。 準備を整えたら、地界呪発動から一気に攻勢にでる。 参考 LP回復デッキ 1060g5z2l4o5F6k6m6G6U6X717D7K7R898o8N9Rbk 基本的な動き 基本、トレントを主軸に動く。 ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 次々にユニットを繰り出していきたい。 相手が大型の場合、ベヒーモスを中心に攻める。 魔獣デッキを意識するとよい。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について 地界呪は、うまく決まれば局面を大きくリードすることができるが、 発動が難しく、強引に狙うと無理が出るので慎重に。 トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。 ヘル 闇界呪 闇界呪デッキにヘルを組み込んだデッキ。 ★デッキ例 [デッキコード] 1275z5E5p6w6I6U6X7d7D7S7X9tbvbxcx [ユニット] × 10 No044 冥府の番犬ガルム × 3 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No117 冥府の神ヘル × 3 No112 悪徳の王ベリアル × 3 [マジック] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 2 No196 闇界呪 × 3 No238 MP抽出の力 × 3 No239 手札抽出の力 × 2 No260 闇の領域 × 1 デッキ解説 レリウーリア,冥府の番犬ガルムを中心に攻め、闇界呪を狙う。 状況によって闇界呪とユニット、どちら優先するかを判断し、相手の未完や欠片に対処する。 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy ヘル 魔力の結晶 詳細はこちら 魔力の結晶ヘルデッキ 参考 ヘル考察 冥府の神ヘル コメント欄 基本的な動き ブーストしたMPで次のアタッカーやヘルにつなげていく。 参考 魔獣連撃デッキ 12j2m2o6w6G6U6X7d7D7M7S7W888k8I8L8ZaUbG 地界呪について トレント+地界呪で、MP150確保できる。手堅い使い方。 トレント→ヘル+地界呪で、MP260。一見有力だが、パーツを揃えるのが難しい。 このコンボが成立できても、相手の大型が突破できなければ意味が無い。 ヘルはむしろ、第2にトレントとしてみたほうが無難。 もちろん、強力な組み合わせなので、自然に成立できればおおいに優勢である。 ベヒーモス+地界呪地界呪 ベヒーモス4ターン分の維持コストを払うことができる。 ユグドラシルの葉があればさらに強力だが、状況によってはLP回復のみもあり。} デッキ解説 参考 闇界呪 10K2V265p6w6G6U6X7e7D7S888n8I8N9tbucy} 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12 名前 コメント すべてのコメントを見る 初期手札に水柱が欲しい、万能ヘルデッキ 12b3e5A5E6w6C6U6X7D7S7X8a8N9Xbu -- (私のヘルデッキ) 2012-11-27 04 32 27 ヘルデッキの課題として、火力不足やユニット切れ等が存在します。 私のデッキではそれぞれ善神,復活で補いましたが、蟻獅子,戦女神による補強も十分強力ですね。 水柱の項目に詳細を加えました。 -- (編集者) 2012-11-28 15 41 26 ヘル水柱にパラシューマ ヘル八卦にメイドウィッチあたりも相性よさそう -- (名無しさん) 2012-12-27 19 11 50 水鏡+アンデットとかはどうだろう 手札消費は大きいけど成立さえすれば ソンビのほぼ上位互換になるし -- (名無しさん) 2013-04-04 21 38 18 ヘル、怒り、八卦、水柱入れてたデッキ 見たんですがかなり強かったんで誰かページ作ってくれませんか? -- (名無しさん) 2013-07-15 04 25 17 天属性のヘルデッキが無かったので、下手なりに自作してみました。 天界呪と風の神殿への依存度が強く、どちらかというと天属性デッキにヘルギミックが出張した形です。 ヘル+アエリアの天界呪でMP270回復、回避が引けなくても神殿が機能しやすい、等のメリットがあります。 相手の大型が辛かったので、天界呪との相性も考えてベヒモス、CP250が多くて連携しやすいことから連撃も採用してます。 基本的な動きは、神殿の有無で初手の引き直しを判断し、足止め+天界呪+神殿+回避+アニエルを目指します。足りないパーツは紅玉や契約+降魔で集めます。 また、属性デッキの宿命ですが、天界呪が妨害されると一気に不利になります。 [デッキコード] 14S2l4i5D6U6X7j7D7M7Q7W898o8N9narcs [ユニットカード] × 10 No101 アエリア × 3 No049 魔獣ベヒーモス × 2 No089 智天使アニエル × 3 No117 冥府の神ヘル × 2 [マジックカード] × 30 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 3 No163 生命吸収 × 1 No165 生贄の儀式 × 1 No169 契約の石 × 2 No174 支援要請の紅玉 × 2 No182 降魔の蓮華門 × 3 No194 天界呪 × 3 No216 風の神殿 × 3 No258 天の領域 × 2 今後の改良課題としては、紅玉や降魔、神殿、回避、あたりの枚数調整だと考えています。 -- (名無しさん) 2019-02-07 17 13 12
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ここは遊戯王の強力なデッキを厳選して集めたデッキ置き場です。 カンハンデッキ 貫き削る、それが錬金術…じゃなかったこのデッキの真髄よ! ガジェットデッキ 連なる死体は勝利の為に…… 帝デッキ 頂点、それを目指す事が王たる、帝たる意義だ! 暗黒界デッキ 暗黒界とは特別な領域ではない、ただ……手札の裏側に世界があるだけ…… 除外デッキ 通った先には何も残さない。 ネフロード 屁理屈も理屈の内、俺はスキドレ有っても生き返れるんだよ。 ヴァンダルギオンデッキ 魔法をそんな簡単に使っちゃって良いのかなー? 俺が返せるかもよー? いや今は無いけどさー? デビフラ1キルデッキ ゲーマーとしては使っては為らないデッキだが、環境としては無くては為らないデッキ。 デッキ構築集に戻る。